Krönika om spelbranschens digitala transformation – från konsolbaserad tonårshobby till en bred konsumentprodukt – och vad som krävs för att framtidens spelupplevelse ska kunna fortsätta utvecklas och blomstra.
Drivfjädrarna bakom nästa epok inom gaming
Med en prispott på runt 30 miljoner kronor blev årets Fortnite World Cup en tydlig signal om att multispel online nu blivit mainstream. Vinnaren av solofinalen, en 16-åring från Pennsylvania vid namn Kyle ‘Bugha’ Giersdorf, åkte hem med 2,4 miljoner dollar (cirka 24 miljoner kronor) – mer än Novak Djokovic fick när han vann årets Wimbledon-turnering.
Fortnite World Cup satte en helt ny nivå för e-sport och gaming. Tävlingen lockade över 40 miljoner tävlande till försöken, över 2,3 miljoner åskådare över hela världen streamade eventet online på mobiler, laptops och surfplattor. Arrangörerna hävdar att Fortnite World Cup var ‘det mest sedda gamingeventet någonsin’ utanför Kina.
Den breda populariteten för multispel online har nu bidragit till att gamingbranschen genomgår en digital transformation. Det som en gång var en konsolbaserad hobby för barn och tonåringar lockar nu en bred konsumentbas och uppskattas vara värd drygt 45 miljarder kronor. Denna exponentiella tillväxt drivs på av att spelutvecklare tar bort behovet av en fysisk produkt och låter spel och uppdateringar laddas ner direkt till en konsol eller spelas helt och hållet i molnet.
Blixtsnabba reaktioner och uppkopplingar
Den snabba tillväxten av interaktiv och realistisk gaming har ökat behovet av bandbredd dramatiskt. I sin rapport från 2018 om konsumenternas globala internettrafik såg Statista att onlinegaming redan svarar för tre procent av den globala datatrafiken. Den andelen väntas växa, till 15 procent 2022.
System för artificiell intelligens, maskininlärning, virtuell verklighet och förstärkt verklighet kommer att ingå i den totala spelupplevelsen framgent. För att driva denna förändring och motsvara de ständiga förbättringarna inom databehandling och grafikkraft behöver spelindustrin höghastighetsanslutningar mellan spelsystem, internetleverantörer och databearbetning i molnet. Detta så fördröjningar inte påverkar kundupplevelsen.
Just frågan om fördröjningar är av högsta vikt i en miljö där varje laggning i svarstiden försämrar spelarens kapacitet. Insatserna har aldrig varit högre än nu. När anslutningens hastighet kan innebära skillnaden mellan ett pris på 24 miljoner kronor och att falla ur tävlingen – då måste data utbytas felfritt och i realtid.
Ta spelarna till framkanten
Att se till att den upplevda svarstiden inte påverkar kundupplevelsen är nog så svårt. En ytterligare utmaning ligger i att se till att upplevelsen inte försämras vid stora event – som när ett nytt ”måste ha”-spel släpps eller vid regelbundna mjukvaruuppdateringar.
För att sätta detta i ett sammanhang – British Telecom rapporterade att datatrafiken i Storbritannien ökade med 40 procent inom en timme när Fortnite season 10 släpptes.
Att ha ett digitalt ramverk som är både snabbt, smidigt, flexibelt och skalbart är vid sådana toppbelastningar helt avgörande för att kunna hantera all denna data effektivt och korrekt. Det bästa sättet att genomföra detta är att ta spelservrar och åtkomstnoder till den digitala kanten, med datacentra där det finns många spelleverantörer och spelare.
Med en strategi för samtrafikorienterad arkitektur (interconnection oriented architecture, IOA), som positionerar spelleverantörer, partners och spelare i kanten av nätverken, kan företag förkorta svarstiderna, minska trafikkostnaderna och hantera toppar i datatrafiken.
En lyckad framtid för gaming
När 5G lanserats kommer spelarna dessutom att vilja utnyttja möjligheten att spela var som helst, när som helst. Denna boost för mobilspel driver ytterligare behovet av en heltäckande strategi för det som kallas ”the digital edge”.
Säkerheten i spelen behöver också säkerställas. När spelen använder allt mer personlig information – däribland kreditkortsuppgifter och historik – behöver trafiken skyddas mot hackare och andra cyberbrottslingar. Enligt Akamai utsattes spelbranschen för 12 miljarder cyberattacker under 2018 och första hälften av 2019, så detta är av största vikt. För att garantera säkerheten krävs närliggande datalagring i realtid.
Artikeln är skriven av:

Maria Sundvall, vd Equinix Sverige